/ / Hogyan működött a Nintendo NES Zapper, és miért nem működik a HDTV-ken?

Hogyan működött a Nintendo NES Zapper, és miért nem működik a HDTV-ken?

Csak azért, mert a régi Nintendo EntertainmentA rendszer életben van, és ez még nem azt jelenti, hogy jól tud játszani a modern technológiával. Ma azt vizsgáljuk meg, hogy a NES klasszikus könnyű fegyver tartozékai miért nem tették meg a 21. századot.

Kedves How-To Geek,

Valószínűleg nem ez lesz a legkomolyabbkérdés, amit ma kapsz, de komoly geeky választ keresem: miért nem csinálná a Nintendo zapper az én HDTV-jén? Kihúztam a régi NES-t a raktárból, hogy néhány klasszikus játékot játszhassak, és úgy döntöttem, hogy a legelső patronnal, a Super Mario Bros./Duck Hunt kombinációval kezdtem. A Super Mario Bros. jól működik (bár az emberek a grafikát blokkosnak és furcsanak nézik ki egy nagy HDTV-n), de a Duck Hunt egyáltalán nem működik. A játék betöltődik, elindíthatja, de kacsa nem lőhet. Egyetlen sem.

Meg voltam győződve arról, hogy a zapper törött, de aztán éncsatlakoztatta a NES-t és a zappert egy 1990-es években egy régi televízióhoz a garázsban, és íme, a zapper működik! A kis tesztből eleve tudom mondani, hogy a kérdés CRT vs. HDTV kérdésnek tűnik, de fogalmam sincs, miért. Mi a sztori? Miért nem működik a zapper újabb tévéknél?

Tisztelettel,

Retro játék

Bár szórakoztatóan válaszolunk szinte mindenrekérdés, amely felmerül az asztalunkon (nem ér véget a How-To Geeknek, ha végül nem szereted, hogy a dolgok működnek), nagyon szeretjük az alábbi kérdéseket: geeky érdeklődés geeky érdeklődés érdekében.

Először nézzük át kissé a kérdéstpontosabb kifejezéseket használunk. A felfedezett kérdés nem a CRT és a HDTV-k közötti különbségről szól (mivel a kezdeti időkben voltak CRT technológia körül épített fogyasztói HDTV-k). Nem a felbontásról szól, hanem arról, hogy a kijelző hogyan jelenik meg. A pontosabb képkockázat azt jelenti, hogy a CRT / analóg videó és az LCD / digitális videó közötti különbségről szól.

Mielőtt megvizsgálnánk a kérdés lényegét,nézzük meg, hogyan működik a Zapper, és hogyan működik együtt a NES-sel és a televízióval. Nagyon sok ember, és természetesen azoknak a gyerekeknek a többsége, akik a nap folyamán a NES-t játszották, az volt az a benyomásuk, hogy a Zapper valójában valamit a televízió felé lőtt, akárcsak egy TV-távirányítót, amely jelet küld a televízióhoz. A Zapper nem tesz semmi ilyesmit (és pontosan mi a televízióban képes lenne a jelet venni és továbbítani a NES-hez?). Az egyetlen kapcsolat a Zapper és a NES között a kábel, és jó okból. A Zapper nem annyira fegyver, mint érzékelő, nagyon egyszerű fényérzékelő. A Zapper semmit sem lő, hanem az előtte lévő képernyőn megjelenő fénymintákat érzékeli. Ugyanez igaz a korszak (és azt megelőző) videojáték-rendszerek minden fénypisztoly-tartozékára. Mindannyian csak egyszerű fényérzékelők voltak, akik megtévesztő fegyverszerű esetekben lettek elhelyezve.

Ez azt jelenti, hogy a Zapper aktívan nyomon követteaz összes kacsa a képernyőn sebészeti pontossággal? Alig. A Nintendo tervezői nagyon okos módszerrel jöttek létre annak biztosítására, hogy a Zapper egyszerű érzékelője lépést tudjon tartani. Minden alkalommal, amikor egy játékos meghúzta a ravaszt a Zapper-en, a képernyő (csak a töredék másodperc) feketén villog, nagy fehérvelcélzási mező, amely rajzolódott a képernyőn mindazokra, amelyek érvényes célpontok voltak (például a kacsa). Megismételte a folyamatot, a másodperc töredékén belül, a képernyő minden elérhető célpontja esetén.

Míg a játékos egész idő alatt egy ilyen képernyőt látott:

A zapper az egyes ravaszt megnyomásakor valami hasonlót látott:

Abban a rövid vakuban, amely láthatatlan voltfelhasználó, a pisztoly meg fogja határozni, hogy egy vagy több célpont középpontjában a Zapper ütési zónája van-e. Ha a doboz elég közepére került, akkor találatnak számít. Ha a céldoboz a középső zónán kívül volt, hiányosság volt. Ez egy nagyon okos módszer volt a hardver korlátozásainak kezelésére és a felhasználói élmény biztosítására.

Sajnos, annak ellenére, hogy okos volt, nagyon volthardvertől függ. A Nintendo és más korai játékotársaságok nagymértékben támaszkodtak arra, hogy a korai PC-s videojátékok tervezői hardveres apróhirdetéseket használtak a játékok felépítéséhez (például tudva, hogy a működő platformon az órajel sebessége rögzített volt, és felhasználható volt a játékbeli események időzítésére). a CRT kijelzők és a hozzájuk tartozó megjelenítési szabványok jegyzékén. Pontosabban, a Zapper esetében a mechanizmus teljesen függ a CRT kijelző tulajdonságaitól.

Először is rendkívül pontos időzítést igényela Zapper ravaszt húzza és a képernyőn megjelenő válasz között. Még a legkisebb különbség (és ezermásodpercről beszélünk) a NES-hez küldött jel és a képernyőn megjelenő jel között eldobhatja azt. Az eredeti időzítési sorrend az analóg NES jelhez kapcsolt CRT nagyon megbízható válaszidején alapult. Függetlenül attól, hogy a régi csőtelevízió nagy, kicsi, élvonalbeli vagy 10 éves volt - a jel sebessége a CRT kijelző szabványon keresztül megbízható volt. Ezzel szemben a modern digitális készletek késése nem megbízható, és nem egyezik meg a CRT rendszer régi következetes késleltetésével. Most ez a legtöbb helyzetben nem számít. Ha a régi videomagnót az új LCD kijelzőjén a koax-aljzathoz csatlakoztatja, nem számít egy kicsit, ha az audio és a videó 800 milliszekundummal késik, mert soha nem fogja tudni (az audio és a videó szinkronban játszódik le és egyáltalán nem tudhatnád, hogy az egész folyamat egy másodperc töredékével elmaradt). Ez a késés azonban teljesen megsemmisíti a Zapper, a NES és a képernyőn megjelenő események közötti kommunikációt.

Ez a rendkívül pontos időzítés lehetséges (éskövetkezetes), mivel a Nintendo tervezői számíthatnak arra, hogy a CRT frissítési gyakorisága következetes. A CRT kijelzők elektronpisztolyt használnak a foszforok aktiválására a kijelző üveg mögött elrejtett képernyőn. Ez a pisztoly nagyon megbízható gyakorisággal söpört a képernyőn felülről lefelé. Annak ellenére, hogy gyorsabban történik, mint amit az emberi szem képes észlelni, az egyes videojátékok vagy televíziós adások minden egyes képkockája úgy jelenik meg, mintha valami hiperaktív robot vonalra húzza azt fentről lefelé.

Ezzel szemben a modern digitális kijelzők mindent megtesznekegyszerre változik. Ez nem azt jelenti, hogy a modern televíziók nem tartalmaznak progresszív és átlapolt videofilmet (mert ezek minden bizonnyal rendelkeznek), de a sorokat nem egyszerre jelenítik meg (bármennyire gyorsan). Mindegyik egyszerre megjelenik a megfelelő szabványokban. Ami azt illeti, miért fontos ez a Zapper számára, a Zapper észlelési algoritmusát vezérlő szoftver számára igények ez a soronkénti frissítés elvégzi az időzítési trükköket, amelyek lehetővé teszik, hogy 5 kacsa legyen a képernyőn, és sikeres találatfelismerés legyen körülbelül 500 milliszekundumon belül.

A CRT kijelző által nyújtott nagyon konkrét és kódolt időzítés nélkül a Duck Hunt (vagy a korszak bármely más Zapper-alapú játék) egyszerűen nem fog működni.

Noha ez csalódást okoz, tudjuk, hogy vanfejjel. Az elmúlt év prémium csőkészletei, például a csúcskategóriás Sony szettek, amelyek dollárba kerülnek, most megtalálhatók az utcán ülve, az elektronikus újrahasznosítási napok során, és a használt üzletek hátulján porgyűjtéssel. Ha komolyan veszi a retro játékot, akkor felvehet prémium szabványos felbontású CRT-t a dollárban fizetett fillérekért.


Van egy sürgető tech kérdés, nagy vagy kicsi? Írjon nekünk egy e-mailt a ask@howtogeek.com címen, és mindent megteszünk, hogy megválaszoljuk.