/ / Cum a funcționat Nintendo NES Zapper și de ce nu funcționează pe televizoarele HD

Cum a funcționat Nintendo NES Zapper și de ce nu funcționează pe televizoarele HD

Doar pentru că vechiul tău Nintendo EntertainmentSistemul este viu și nu înseamnă că poate juca frumos cu tehnologia modernă. Astăzi vom explora de ce accesoriile clasice cu arme ușoare pentru NES nu au făcut saltul în secolul XXI.

Dragă practică,

Probabil că nu va fi cel mai gravîntrebare pe care o primiți astăzi, dar sunt în căutarea unui răspuns geeky serios: de ce naiba nu va funcționa pantoful meu Nintendo pe televizorul meu HD? Mi-am scos vechiul NES din depozit pentru a reda câteva clasice și am decis să încep cu primul cartuș, combo Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros. funcționează bine (deși omul arată grafică și blocantă pe un televizor HD mare), dar Duck Hunt nu funcționează deloc. Jocul se încarcă, îl poți porni, dar nu poți trage nicio rață. Nici unul singur.

Eram convins că zapperul era rupt, dar apoi eua conectat NES și zapper într-o veche televiziune din epoca anilor ’90 în garajul meu și, iată, zapperul funcționează! Din micul meu test știu suficient pentru a spune că problema pare a fi o problemă CRT vs. HDTV, dar habar nu am de ce. Care e povestea? De ce nu funcționează zapperul la televizoare mai noi?

Cu sinceritate,

Jocuri retro

În timp ce ne distrăm să răspundem aproape la fiecareîntrebare care apare pe biroul nostru (nu ajungeți la How-To Geek dacă nu vă place cum funcționează lucrurile, la urma urmei), ne place într-adevăr întrebări de genul: ancheta geeky de dragul investigațiilor geeky.

În primul rând, să refirmăm ușor întrebareafolosim termeni mai exacti. Problema pe care ați descoperit-o nu se referă la diferența dintre televizoarele CRT și HDTV (pentru că în primele zile existau televizoare HD de consum construite în jurul tehnologiei CRT). Nu este vorba despre rezoluție, ci despre modul în care este redat ecranul. Pentru a o încadra mai exact ar fi să spunem că este vorba despre diferența dintre CRT / video analogic și video LCD / digital.

Înainte de a privi miezul problemei, totuși,să ne uităm la modul în care funcționează și interacționează Zapper cu NES și cu televizorul. Mulți oameni și, cu siguranță, majoritatea copiilor care au jucat NES în timpul zilei, au fost sub impresia că Zapper a filmat de fapt ceva către televizor, la fel ca o telecomandă TV care trimite un semnal la un televizor. Zapperul nu face nimic de acest fel (și ce, mai exact, la televizor ar fi capabil să primească semnalul și să îl trimită la NES?). Singura conexiune între Zapper și NES este cablul, și din motive întemeiate. Zapperul nu este la fel de pistol decât un senzor, un senzor de lumină foarte simplu. Zapperul nu fotografiază nimic, ci detectează modele de lumină pe ecran în fața sa. Acest lucru a fost valabil pentru toate accesoriile cu arme ușoare pentru toate sistemele de jocuri video ale epocii (și precedente). Toți erau doar senzori de lumină simpli, adăpostiți în cazuri înșelătoare ca niște arme.

Asta înseamnă că Zapper-ul urmărea activtoate rațele de pe ecran cu precizie chirurgicală? Cu greu. Designerii Nintendo au venit cu un mod foarte inteligent de a asigura senzorul simplu din Zapper să poată ține pasul. De fiecare dată când un jucător trage declanșatorul de pe Zapper, ecranul ar fi (doar pentru un fracțiune de o secundă) clipi negru cu un alb marecaseta de direcționare desenată pe tot ceea ce a fost o țintă validă (cum ar fi rațele). Acesta a repetat procesul, totul în fracția de secundă, pentru fiecare țintă disponibilă pe ecran.

În timp ce jucătorul a văzut un ecran ca acesta tot timpul:

Zapperul, în timpul fiecărei prese de declanșare, a văzut așa ceva:

În acea scurtă clipire, care era invizibilăutilizator, arma ar determina dacă una sau mai multe dintre ținte au fost centrate în zona lovită a lui Zapper. Dacă caseta era suficient de centrată, aceasta a fost considerată ca un hit. Dacă caseta țintă se afla în afara zonei centrale, era o ratare. A fost un mod foarte inteligent de a face față limitărilor hardware-ului și de a oferi utilizatorilor o experiență fluidă.

Din păcate, în ciuda faptului că a fost deștept, a fost foartedependent de hardware. La fel ca proiectanții de jocuri video pentru PC-uri timpurii au folosit chestiuni hardware pentru a ajuta la construirea jocurilor lor (cum ar fi să știe că viteza de ceas a platformei pe care lucrau era fixată și ar putea fi folosită la timp la evenimente din joc), Nintendo și alte companii de jocuri timpurii s-au bazat foarte mult pe interferențele afișajelor CRT și ale standardelor de afișare respective. Mai exact, în cazul Zapper, mecanismul depinde complet de caracteristicile afișajului CRT.

În primul rând, necesită cronologie extrem de precisăîntre trăgătorul declanșator de pe Zapper și răspunsul de pe ecran. Chiar și cea mai mică diferență (și vorbim de milisecunde aici) între semnalul trimis la NES și semnalul afișat pe ecran îl poate arunca. Secvența de sincronizare originală s-a bazat pe timpul de răspuns foarte fiabil al unui CRT conectat la semnalul NES analogic. Indiferent dacă televizorul vechi cu tuburi era mare, mic, de ultimă oră sau de 10 ani, viteza semnalului prin standardul de afișare CRT era fiabilă. În schimb, latența în seturile digitale moderne nu este fiabilă și nu este aceeași cu vechea întârziere consistentă în sistemul CRT. Acum, acest lucru nu contează în majoritatea situațiilor. Dacă aveți vechiul dvs. VCR conectat la mufa coaxială pe noul ecran LCD, nu contează un pic dacă sunetul și video sunt întârziați cu 800 de milisecunde pentru că nu ați ști niciodată (sunetul audio și video vor fi redate în sincronizare. și nu ai avea absolut nicio cale să știi că întregul proces a rămas cu o fracțiune de secundă). Totuși, această latență distruge complet comunicarea dintre Zapper, NES și evenimentele de pe ecran.

Această sincronizare extrem de precisă a fost posibilă (șiconsecvent) deoarece designerii Nintendo ar putea conta pe rata de actualizare a CRT-ului. Ecranele CRT folosesc un pistol cu ​​electroni pentru a activa fosforii în ecranul ascuns în spatele vitrinei. Această armă se strecoară pe ecran, de sus în jos, cu o frecvență foarte de încredere. Chiar dacă se întâmplă mai repede decât poate detecta ochiul uman, fiecare cadru al fiecărui joc video sau transmisie televizată este afișat ca și cum un robot hiperactiv îl desenează linie cu linie de sus în jos.

În schimb, afișajele digitale moderne fac toatese schimbă simultan. Acest lucru nu înseamnă că televiziunile moderne nu au videoclipuri progresive și întrețesute (pentru că, cu siguranță, o fac), dar liniile nu sunt redate pe rând (oricât de repede). Acestea sunt afișate simultan în standardele respective. În ceea ce privește motivul pentru care acest lucru contează pentru Zapper, software-ul care conduce algoritmul de detecție al lui Zapper are nevoie acea reîmprospătare linie-cu-linie pentru a elimina trucurile de sincronizare care fac posibilă existența a 5 rațe pe ecran și depistarea cu succes a tuturor celor 500 de milisecunde.

Fără calendarul foarte specific și cu coduri asigurate de afișajul CRT, Duck Hunt (sau orice alt joc bazat pe Zapper din epocă) nu va funcționa pur și simplu.

Și știm că este dezamăgitorîn sensul creșterii. Seturile de tuburi premium de altădată, acele seturi Sony de înaltă calitate, de exemplu, care costă $$$$ pot fi găsite acum stând pe borduri în timpul zilelor de reciclare electronică și adunând praf în spatele magazinelor second hand. Dacă sunteți serios în ceea ce privește jocurile retro, puteți ridica un CRT de definiție standard premium pentru banii în dolari.


Aveți o întrebare tehnică presantă, mare sau mică? Aruncați-ne un e-mail la ask@howtogeek.com și vom face tot posibilul să răspundem.