/ / Varför är MOBA-spel som League of Legends så populära?

Varför är MOBA-spel som League of Legends så populära?

Multiplayer Online Battle Arenas, eller MOBA, hänvisartill en mycket specifik undergrupp av top-down, teambaserade strategititlar. Trots ödmjuk början som en modifierad utskjutning av realtidsstrategispel har dessa titlar exploderat i framkant när det gäller datorspel och fått tiotals miljoner spelare och en plats i toppen av eSports (blech *) världen.

De är lätta att lära sig ...

MOBA: er kom igång som en utskjutning av realtidsstrategispel. De kom faktiskt fram ur ett spel särskilt: Warcraft III. En användargjord mod av Blizzards populära RTS som heter Defense of the Ancients, eller DOTA, fokuserat på flera spelare med lagkontrollera enstaka, kraftfulla enheter i stället för stora, komplexa arméer. Läget visade sig vara oerhört populärt, eftersom dess snabba slagsmål möjliggjorde ett mer dynamiskt och konkurrenskraftigt spel, samtidigt som den håller storskalan och grundmekaniken i top-down-formeln.

Mer samtida MOBA, särskilt Riot League of Legends, Blizzard's Heroes of the Storm, och Försvaret av de gamla 2 (DOTA 2, utvecklad av Valve efter att företaget köpteIP-rättigheter till det ursprungliga modet), expandera med den här formeln medan du håller det grundläggande spelmönstret detsamma. På två lag med fem spelare vardera kontrollerar varje spelare bara en enhet, rör sig över kartan och attackerar fiender och mål med pek-och-klick-kontroller. Kärnmålet är att förstöra fiendens basstruktur, men det är lättare att säga än gjort: innan de når den måste de komma igenom "hjälten" -enheterna som kontrolleras av fiendens team, ett stort nätverk av defensiva strukturer och AI-kontrollerade enheter som vanligtvis kallas "minions" eller "kryp."

Koordinera med dina lagkamrater, utmanövrera dina motståndare och förstör det andra lagets bas innan de förstör dina. Enkel.

... och svårt att behärska

Förutom att de inte är enkla alls, åtminstone en gångdu kommer förbi lektionsstadiet. MOBA-spel inkluderar så många extraelement, så mycket variation som är fast i ett enda steg, att de utan tvekan kräver mer strategi än de klassiska realtidsstrategispelen (åtminstone på högre nivåer av spel). Här är några av de saker som gör dem mycket djupare än de ser ut på ytan.

En mängd olika hjälteval: medan de enskilda enheterna som spelarna kontrollerartenderar att falla i breda klasser som attack, försvar, tank och healer, det stora utbudet av val är häpnadsväckande. I skrivande stund finns det 138 olika hjältar att välja mellan i League of Legends. Att välja den bästa hjältenheten för din spelstil och välja de som kompletterar dina lagkamrater och motverka dina motståndare, öppnar upp strategin redan innan spelet börjar.

Komplexa kartor: de flesta MOBA-kartor börjar med en grundläggande layout. Lag på motsatta sidor eller hörn med sina basbyggnader i motsatta ändar, med tre primära stigar eller "körfält" som förbinder dem. Även om spelare lätt kan röra sig mellan dessa tre körfält kommer de flesta av striderna och målen att inträffa där, eftersom alla målen i midgame är ganska nära en av dem. Att kunna identifiera de avgörande platserna att försvara och hålla är avgörande. Men här är saken: målen är olika på varje karta och ibland i varje spel på varje karta. Vissa MOBA-kartor innehåller områden där spelare kan gömma sig i stealth, eller "fästen" som låter dem överge attack och försvar för snabb rörelse. Vissa har butiker där valuta i spel som tjänas genom spel kan handlas för uppgraderingar. Att känna till komplikationerna på varje karta, och hur de utvecklas när ett typiskt spel utvecklas, kan vara lika fördelaktigt som kvick skicklighet.

Utjämning och förgrening i spelet: spelarstyrda hjälteenheter får nivåer somde besegra motståndare, precis som RPG-karaktärer. Men dessa nivåer är inte permanenta. Varje hjälte i varje match börjar på en basnivå och klättrar upp, med framsteg mer eller mindre förlorade i slutet av spelet. Fördelen är att låsa upp nya färdigheter och förmågor, vilket gör spelarna som snabbt kan uppnå mål ännu dödligare. Utjämning är inte heller en passiv handling eftersom grenningsval gör det möjligt för spelare att anpassa sina förmågor och fördelar även för en enda hjälte.

Mid-game mål: i en given MOBA-match, som vanligtvis tarmellan 20 till 40 minuter kommer den fiktiva "värden" periodvis att aktivera tidsbaserade mål som spelare kan besegra eller fånga för att få en tillfällig fördel. Dessa förhöjningar kan vara en väldig välsignelse för vardera laget, särskilt om en av dem tappar: en koppling kan fånga tidvattnet. På en lägre nivå kan du besegra och låsa upp valfria "tunga" minionenheter för att öka ditt eget lags minionkrafter.

Hero Variety är häpnadsväckande

Som jag nämnde ovan finns det en fantastisk mängdav hjältar att välja mellan i varje MOBA-spel. Oddsen är god att var du än befinner dig i dina multiplayer-färdigheter kan du hitta en karaktär som kompletterar dem. Vissa spel har inte helt kopior av karaktärer från andra MOBA-titlar - till exempel båda LOL och DOTA 2 har karaktärer baserade på Sun Wukong från det kinesiska klassiska eposet Resa till väst. Bara välja från de tre stora MOBA-spelen i skrivande stund:

  • League of Legends har 138 olika originalhjältar, med allt från Tolkien-stil-alver till utlänningar till små fuzzy Ewok-liknande varelser till faktiska gudar.
  • DOTA 2 innehåller 113 hjältar som är löst baserade på (men juridiskt åtskilda från) karaktärerna och raserna från Blizzards Warcraft serier, såväl som mer originella och generiska fantasihjältar.
  • Heroes of the Storm innehåller 73 hjältar, som var och en är en helhetskaraktär från Blizzards populära franchisetjänster, Warcraft, Starcraft, Diablo, och Overwatch.

Alla tre spelen släpper fortfarande helt nyahjältar med jämna mellanrum, och snabbt till och med skämmer även de omfattande vaktlistorna över crossover-kampspel. Visst kan inte alla tecken vara tillgängliga hela tiden, och de flesta spelare köper bara de de är förtjust i eller särskilt skickliga att använda.

De är otroligt konkurrenskraftiga

Tillbaka på 90-talet och början av 2000-talet fanns det ett mycket mer begränsat urval av online-multiplayer-datorspel. De delades i stort upp i RPG, shooters och strategititlar. Originalet DOTA försökte göra strategispel snabbare, kortare och mer oförutsägbara, vilket skapade en fördel för faktiskt lagarbete och strategi istället för rena antal knasande handlingar per minut.

Det lyckades. Misför mig inte, de gamla (och nu nästan helt ersatta) armébaserade strategispelen kan ibland främja ondskapsfull online-konkurrens. Men kasta tio spelare i en hektisk, förvirrande och mycket flyktig tävling, och du har ett recept för ett mycket mer spännande spel baserat på dess natur. Det är svårt att beskriva om du inte har spelat det - det är faktiskt svårt att ens veta vad i helvete som händer om du tittar på ett MOBA-spel som du inte har spelat ganska omfattande - men det finns en medfödd känsla av brådskande att genren.

Mycket av det ligger i mitten av spelets mål,nämnts ovan. Även om ditt team får sina derriere droppar, kan en koordinerad strejk för att säkra några kraftfulla neutrala ministrar eller en tidsbestämd fördel snabbt vända striden. Fram till att fienden tappar din Nexus / Ancient / Whatever, känns det fortfarande som att allt är möjligt.

Denna intensiva tävling har gjort MOBA-spel till ettav de utmärkta genrerna av eSports, med titlar representerade i några av de största turneringarna (med de största prispoolerna) i världen. Professionella team från dussintals olika länder tävlar på arenor med stora tiotusentals åskådare personligen och ännu fler tittar på strömmar online. Tillsammans med förstahandsskyttar och en-mot-en stridsspel, blir MOBA: er några av de mest synliga spelen i världen, med den största fanbasen och den mest dramatiska livslängden.

Flipsiden är att MOBA också är några avmest omtvistade spel även i casual play. Spelare är ofta otrevliga mot varandra, även och särskilt för lagkamrater som inte anses dra ner sin vikt. Rasism, sexism och allmän jackassery är utbredd i matcher online, trots utvecklarens fortsatta ansträngningar att klämma ner osportligt uppträdande. Denna kultur av toxicitet kan avskräcka nya spelare och få mindre naturligt bekämpande spelare att känna sig utbrända, särskilt i rankade matcher. Nykomlingar, eller de som bara inte vill ta itu med spelare som inte vet hur de ska tänka på deras sätt, uppmuntras att använda sig av sociala block och stumfunktioner.

De är gratis

Okej, så det här är ganska uppenbart, men det är fortfarande värt att påpeka. De tre största namnen i PC MOBA-spel, League of Legends, DOTA 2, och Heroes of the Storm, alla använder en liknande free-to-play-modell. Spelare kan ladda ner dessa massiva, komplexa spel gratis och spela så mycket de vill utan att betala en krona.

Naturligtvis finns det en krok. MOBA-spel förlitar sig vanligtvis på ett rullande urval av hjältar, och erbjuder endast en liten del av det stora vaktlistan för obegränsad spelning på en rotation. Spelare som vill välja bland de otillgängliga hjältarna måste spela spel för att tjäna valuta (mycket valuta) och låsa upp dem. På grund av tävlingarnas enorma, växande natur kommer fria spelare i allmänhet aldrig att samla varje hjälte, men den rullande tillgängligheten ger dem möjligheten att prova dem alla så småningom och spara för de som de tycker tilltalande.

Kosmetiska låsningar, inklusive skinn, röstlinjer,banderoller, anpassade "fästen" som hästar, griffons och flygande mattor, är också en stor krok. Skins är i allmänhet det mest önskvärda, allt från subtila färger för en liten mängd valuta i spelet till översyn av hela karaktären med helt nya 3D-modeller, visuella effekter och tillhörande ljud.

Naturligtvis spelare utan tålamod ellertid att tjäna dessa belöningar i spelet via slumpmässiga droppar eller valutakumulation kan spendera pengar för att låsa upp dem direkt. Det är en häftklammer med gratis att spela spel överallt. Men det är värt att notera att eftersom alla dessa låsningar är kosmetiska, finns det ingen fördel i spelet att köpa dem. Av detta följer att bortsett från ett bredare urval av hjältar, har någon som spelat en MOBA i flera år ingen funktionell fördel jämfört med någon som installerade den igår.

De kör på någonting

Du kan köra en MOBA på nästan vilken dator som helsttänkbar. Okej, det är kanske en överdrift - du kan inte ladda Heroes of the Storm på en Apple Mac II. Men generellt sett kan MOBA-spel spelas även på mycket lågdrivna system tack vare ett relativt lågt krav på systemresurser. Även om alla stora MOBA-apparater använder polygonal 3D-grafik, är modellerna och effekterna relativt enkla och kan sänkas ännu mer för att passa budget-bärbara datorer med integrerad grafik. Allt du verkligen behöver för att spela ett MOBA-spel är en PC eller Mac som har gjorts under de senaste fem eller sex åren, och en anständig Internet-anslutning - du behöver inte en dyr speldator, vilket innebär att appellen för dessa spel är ganska darn bred .

Åh, även om du också behöver lite självkontroll. Om du blir ansluten - och du mycket väl kanske - behöver du någon begränsning för att förhindra att slipa för att få de episka hjältehudarna.

* Jag hatar termen "eSports." Videospel är inte sport, "e" eller på annat sätt. Men det ser ut som om jag kommer att dö på denna kulle.

Bildkälla: League of Legends